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【艺术手册】关公”何以战“秦琼”:从英雄召唤类电子游戏说起

艺术手册2018-04-15 19:44:28

2017年,电子游戏《王者荣耀》因其现象级成绩成为社会关注的焦点。该作品拥有超2亿注册用户与超8000万日活跃玩家1,一度是全球注册和活跃人数最多的手机游戏。没有电子游戏经验的人也被裹挟其中,加之社会对青少年群体文化接受、历史认知问题的高度关注,各方面对该游戏中传统文化元素的取用进行了广泛讨论。《王者荣耀》在神话传说、历史故事的基础上进行戏说,让不同历史时期、不同地域的人物同场竞技,这被众多讨论者视为异想天开、混淆是非。“关公战秦琼”作为讨论者对这一做法的直观感受,以极高的频率出现在各类文章中,用以批评《王者荣耀》“毁掉中国历史”、陷入历史虚无主义泥沼。

讨论者言之所及多在该作品本身,未能联系同类型电子游戏的发展历程,这使众多评论只能在旧有文化接受模式下展开。《王者荣耀》是一款多人在线战术竞技游戏(游戏术语称之MOBA,即MultiplayerOnline Battle Arena),同类型代表作有《远古遗迹守卫》(DOTA)、《刀塔2》(DOTA2)、《英雄联盟》等。在此类游戏中,玩家被称为“召唤师”2,可供选择用以战斗的角色被称为“英雄”3。英雄召唤模式作为此类游戏的核心前提,亦凸显了游戏的文化属性,故本文将此类游戏称为“英雄召唤类电子游戏”。

以下将从英雄召唤类电游的世界观设定、原生环境与其人物的另类伴生关系、玩家与游戏开发者为陌生时空中的英雄赋予的意义等方面,说明作为该类型游戏基本语法的“关公战秦琼”为什么不同于传统语境下的“关公战秦琼”,以及在面对此类作品时,传统评论者与玩家产生的分歧所折射出的当代流行文化接受者独特的认知方式。

当英雄成为“棋子”:作为基本语法的“关公战秦琼”

(一)英雄跨时空交锋何以成立

在《王者荣耀》中,大部分英雄带有具体历史时期或国家地区的鲜明烙印,玩家对周瑜与妲己并肩作战、宫本武藏和马可波罗刀兵相向等场面早已司空见惯。对此,传统评论者以“关公战秦琼”表达了他们最直观的感受,该比喻切中英雄召唤类电游跨时空交锋这一核心模式,更含有对这类做法混淆历史的批评。传统评论者根深蒂固的文化心理及其对英雄召唤模式的陌生,使其忽略了该现象背后网络时代新兴文艺形式带来的时空观念的变迁——时空的限制不仅可以被打破,而且这种打破还被赋予了合理性。

英雄召唤模式之所以能摆脱传统语境中“关公战秦琼”的贬义色彩而被广大玩家接受,主要得益于游戏世界观设定。游戏世界观设定是“由游戏设计者所设计和建构的对虚拟世界设定及规则的系统化描述,是游戏世界中各个角色设定及故事发展的依据”4,其首要功能是让英雄跨时空交锋在逻辑上自洽。

以《风暴英雄》的世界观设定为例:

宇宙里有两只空虚寂寞的神,一个红的,一个蓝的,俩人无聊就说要下下国际象棋来比试比试。

神仙消磨时光的掐架怎么会只用平凡的棋子,于是,他们俩合伙绑架了宇宙各个位面的许多英雄来做棋子,命他们在两位大神创造的棋盘世界中厮杀,而这些英雄全部来自暴雪公司。

于是这些英雄们,就被迫分成红蓝两个阵营,为了天梯积分,展开了永无休止的战斗……5

开发者以神祇对弈解释游戏中的对战:红蓝二色的神代表对战双方,棋盘为战场,棋子为英雄。因英雄身处神祇的棋盘,且本就是被从“宇宙各个位面”绑架而来,其跨时空对战得以自圆其说。

《风暴英雄》的世界观设定简洁直观,对弈的比喻直击模式核心:棋盘(游戏世界)是开发者为棋手(玩家)创造的独立时空,它可以因故事的差异而嵌套进不同的世界、拥有不同的名字(如《风暴英雄》中的时空枢纽、《英雄联盟》的召唤师峡谷、《王者荣耀》中的王者峡谷等),它是棋手的战场、棋子(英雄)的战斗之地,是维系游戏世界运转、使其不至于崩解的最重要一环,是游戏世界存在的理由。所有英雄召唤类电游都以此“棋手–棋盘–棋子”的结构组成为基础,来源各异的棋子身处同一棋盘,英雄跨时空交锋也因此成为英雄召唤类电游中约定俗成的内容。

(二)被绑架的“关公”与“秦琼”

在“棋手–棋盘–棋子”的结构设置中,除“来源各异的棋子身处同一棋盘”成为了通行模式,“棋子从宇宙各个位面绑架而来”的做法也被继承下来,即游戏开发者不进行英雄原创,而是从已有的文本中“绑架”人物作为英雄召唤类电游的主人公。

最初开发者绑架的“棋子”较为局限,英雄主要来源于其他游戏作品。2002年,玩家Euls基于暴雪公司旗下的游戏《魔兽争霸3》制作了RoCDOTA,宣告英雄召唤类电游的诞生,作品中的英雄多为暴雪公司作品中曾登场的角色。暴雪公司受此启发制作了暴雪DOTA,这部后来更名为《风暴英雄》的游戏和RoCDOTA一样,汇集了暴雪公司旗下许多知名角色,因大部分人物已在原作中死亡,所以它的“棋盘”“时空枢纽”被戏称为“坟头枢纽”。暴雪DOTA的成功使开发者延续了英雄召唤类电游诞生最初的做法,让所有角色置身于玩家的游戏经历,从暴雪世界中“绑架棋子”,这在一定程度上使作品难以吸引暴雪游戏忠实粉丝以外的玩家群体,成绩与反响相当平淡。为提升作品的普及程度,开发者必须找到更能吸引大众的“棋子”。比暴雪游戏英雄受众更广、能唤起更多人文化记忆的“关公”与“秦琼”,进入了开发者的视野。引入世界范围内各民族的神话传说与历史故事中的人物,成为英雄召唤类电游的选择。

被传统评论者批评为“关公战秦琼”的《王者荣耀》最为典型:

英雄来源

英雄名称

历史

春秋战国

干将莫邪、墨子、鲁班七号、孙膑、高渐离、扁鹊、庄周、钟无艳、芈月、廉颇、白起、老夫子(原型为孔子)

秦汉

嬴政、阿轲(原本名为荆轲)6、项羽、虞姬、刘邦、韩信、张良、王昭君

三国

黄忠、诸葛亮、夏侯惇、蔡文姬、关羽、刘禅、貂蝉、赵云、典韦、大乔、小乔、甄姬、吕布、孙尚香、曹操、周瑜、张飞、刘备

魏晋南北朝

花木兰、兰陵王、达摩

隋唐

狄仁杰、武则天、程咬金、李白、钟馗、李元芳

成吉思汗、马可波罗

其他

亚瑟、宫本武藏

神话

东方

东皇太一、后羿

西方

雅典娜、安琪拉(原型为魔法师梅林)、露娜(原型为月光女神)

《封神榜》

哪吒、太乙真人、杨戬、妲己、姜子牙

《西游记》

孙悟空、牛魔(原型为牛魔王)

亚文化作品

娜可露露、不知火舞、橘右京

在《王者荣耀》现有的67位英雄中,共计66位拥有文化原型,第67位英雄“铠”作为露娜的兄长登场,虽然没有与自身完全对应的经典形象,但他仍是开发者围绕文化原型进行创作的结果。由此,该作品对各民族神话传说与历史故事的依赖可见一斑,若去除贬义色彩,“关公战秦琼”一词不失为对此种模式的生动概括。事实上,《王者荣耀》问世以前,英雄召唤类电游便已形成了“关公战秦琼”的模式,当前世界范围内最受欢迎的此类作品——DOTA2与《英雄联盟》——从诞生之日起便采用选取神话传说与历史故事中的角色为原型打造英雄的做法。对文化记忆的借鉴一方面降低了开发者塑造英雄的难度,另一方面使更多玩家感到熟悉亲切,推动了作品广泛传播。商业上的成功,使得“关公战秦琼”这一模式保留并延续下来,成为英雄召唤类电游的基本语法。

(三)基本语法并非历史虚无

作为英雄召唤类电游基本语法的“关公战秦琼”,与传统评论者眼中历史虚无主义的“关公战秦琼”截然不同。

传统评论者在印刷文明哺育下成长,对新兴媒介缺乏亲身体验,他们在面对“关公”与“秦琼”时,将其理解为特定环境中的特定人物,这些人物将自己的根系深深扎在特定的历史背景中。他们认为原有环境的消失会抽干其人物的生命力,使他们迅速枯萎、走向死亡。传统评论者无法了解作为英雄召唤类电游基本语法的“关公战秦琼”,因为一个问题永远地萦绕在他们心中:被连根拔出的植被离开了水土如何能够存活?

英雄召唤类电游给出的答案是:特定人物在其原生环境外不仅能活,还能活得很好。

开发者将人物从原生环境“绑架”到另一个时空,并不代表人物就与其原生环境彻底割裂,二者之间只不过是从过去那种密不可分的状况,转移至另一种相互依存的形态。

如齐天大圣孙悟空进入《英雄联盟》世界的方式:

在战争学院里,有很多来自异世界的英雄,其中的大部分都是被召唤师们给“请”来的,而另一小部分,则不请自来。

齐天大圣孙悟空,就是其中之一。成佛后的平淡生活,让生性贪玩的孙悟空感到枯燥不已。在一次神游异世的过程中,他发现了符文大陆这个能量波动异常频繁的世界。他开始深入了解这个世界,并且被英雄联盟公正独特的战斗方式,以及各具特色的英雄们唤醒了他内心深处沉睡已久的战斗之心。于是,他将魂魄一分为二:斗战胜佛与齐天大圣。前者继续留在佛界,受世人供奉。而后者则从金身中脱离,附身在瘟疫丛林的一颗石头上,并且通过周围猴群的仪式,在瓦洛兰下凡。7

成为“棋子”的孙悟空并非被连根拔出的植被,他在原生的环境——《西游记》文本故事结束、在“成佛后的平淡生活”里,偶然兴起来到了《英雄联盟》的世界中,重温浴血战斗的旧梦。孙悟空作为“棋子”的部分继承了他原本魂魄里的一缕,他虽然不生活在原生环境中,形象却依靠原生环境的支撑。

特定人物在原生环境外不仅能活,还能活得很好。一是因为从原先身份到“棋子”,英雄角色们发生了变化;二是因为原生环境与其人物间的联系并未被割裂,英雄角色的背后拥有不止一个时空,他们在离开原生环境后,依然能够从中汲取营养。

开发者将英雄人物从他们原本的世界“绑架”而来,是为了唤起大众的文化记忆,这些用“棋盘”勾连起来的“棋子”,被开发者赋予了文化符号的性质。英雄召唤类电游承担着文化记忆入口的机能,玩家运用现有知识去完善眼前形象,游戏世界与现实世界的区隔被打破,文化记忆的泉流汩汩涌出,“关公”与“秦琼”的形象充实如旧。尽管他们离开了原生环境,却从不是被抽干生命力的纸片人。

为“棋子”赋予意义:“棋盘上”与“棋盒里”的故事

(一)“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”8

英雄召唤类电游的英雄虽然继承了原生环境中的人物的部分神魂,但他绝不仅仅是原型人物的简单复刻,他有、也必须有自己新的存在的意义。为英雄赋予意义的行为首先发生在作为战场的“棋盘”上,由获得了英雄身体性感知的玩家实现。

在旧有的文艺形式中,民众注视英雄、聆听故事,二者间存在不可逾越的界限,这也是传统评论者在评判英雄时的立场。作为接受者,民众无法对英雄产生影响,仅在将自己投射为故事中的英雄或体会英雄的感情时,能产生一定程度的代入感。通过投射和共情,民众至多“感同身受”而不能“感即身受”,无法获得自己“成为”英雄的切身感。

区别于过去的自我代入,电子游戏的媒介特性使玩家能够“成为”英雄,玩家与英雄间不再是过去主体与对象的关系,玩家左则英雄左、玩家右则英雄右的即时反馈使玩家和英雄在身体性层面合二为一。在英雄召唤类电游中,玩家召唤英雄进行战斗的设置使玩家的动作完全、同时发生于英雄身上,触摸在设备上的双手使屏幕中的拟像与屏幕外的生命合二为一。

“蝴蝶是我,我就是蝴蝶。”这是《王者荣耀》中英雄角色庄周的一句台词,在游戏进程中,当玩家在选择角色界面用手指触摸庄周的头像时,缥缈深沉的男声便传了出来。水色蓝衣的绿发男子从天而降,他跪坐在巨大的鲲的背上。当倒计时结束,玩家便和庄周一同入梦、进入战场。

庄周入梦与蝴蝶为一,而对此时此地的玩家来说,“庄周是我,我就是庄周。”

玩家“成为”英雄的身体感知,其水准高于投射和共情的自我代入。玩家进入“棋子”的身体,在“棋盘”中浴血奋战,从中获得愉悦感受的同时,也反过来将自己的英雄情怀注入其中,为“棋子”赋予意义。当今是一个宏大叙事崩解、犬儒主义盛行的时代,民众对英雄的态度前所未有地矛盾:一方面,英雄在民众心中失去了神圣光环,不再是无法触及的高天孤月;另一方面,因为价值体系的坍塌,民众比以往任何年代更希冀真正的英雄施以救赎。英雄召唤类电游中“成为”英雄的设置满足了许多人的渴求,使他们能够在特定条件下做英雄,使救赎别人和救赎自己成为可能。

玩家在热衷于自己主动“去救赎”的同时,也渴望着“被救赎”。作为一种身份烙印,“玩家”标签一经打上,便不会因为游戏进程的结束而被抹去,这使他们个人在脱离英雄身体后,仍然能够被正和英雄角色合二为一的玩家“救赎”。在基于爱好形成的网络玩家社群中,对救赎的渴望和赞赏是一种群体共识,救赎能够跨越游戏与现实的壁垒,对现实世界中的人产生影响。英雄胜败由玩家决定,这使“英雄–懦夫”评价标准(此处英雄是指做出救赎行为的人,相对于懦夫而言,不同于作为一般游戏角色的英雄概念)在英雄召唤类电游中被奉为圭臬。若玩家做出英雄行为,完成了对特定人群的救赎,则其会被见证者视为英雄,这尤其体现于电子竞技赛事之中。

电子竞技爱好者中盛行这样一段话:“你,要做一辈子的懦夫,还是做英雄,哪怕,只有一秒钟?”在出战第四赛季全球总决赛四分之一决赛,面对韩国赛区强敌NJWS战队时,OMG电子竞技俱乐部《英雄联盟》分部前职业选手灵药操作(玩家操纵游戏角色去行动)濒临死亡的英雄虚空掠夺者卡兹克(因外形特点被称为“螳螂”)义无反顾扑向敌人,以自己的牺牲换取了全队的胜利。当时韩国赛区被认为是难以战胜的,以此举动为序幕,OMG战队代表中国大陆赛区在韩国强敌身上斩获干净利落的3:0。灵药的英雄行为不仅逆转了战局,更使失去信心的中国大陆观赛者得到了救赎。观赛者因此热血沸腾,将灵药称为“护国螳螂”。当操作英雄进行战斗的人完成救赎时,他在所有玩家的认知中就与英雄等同起来,他的事迹会成为见证者的记忆被永久注入英雄的身体里。

在“棋盘”里为英雄注入生命经历与英雄情怀,玩家为“棋子”赋予了第一层意义。

(二)当“关公”与“秦琼”休憩时

英雄并不总是在战斗。一方面,每次对局时“棋盘”上的“棋子”数量根据规则有固定限制,不可能所有“棋子”同时登场;另一方面,玩家在不玩游戏的时候,“关公”与“秦琼”处在休憩状态。“棋子”不能总是待在“棋盘”上,当他们没有战斗的需要时,就会被开发者收进“棋盒”里。即便在休憩时、在玩家看不见的地方,英雄们也不能无所事事。为英雄编写身处“棋盒”时的故事,成为英雄召唤类电游众多开发者的共同选择。

如《英雄联盟》的开发者就将“棋盘”与“棋盒”区分得很清楚,并对“棋盒”非常重视,专注于讲述“棋盒”故事的“英雄联盟宇宙”在其新浪微博中有如下表述:

英雄们不只在峡谷中与我们一同浴血奋战,在另一个次元——符文之地,他们也有自己的生活和恩怨情仇。在这里,英雄们的故事将被逐一揭开。(2017.1.11)

开发者指出《英雄联盟》的世界可以被划分为召唤师峡谷与符文之地。召唤师峡谷是“棋盘”,是玩家和英雄合二为一、为其赋予存在意义的地方;符文之地是“棋盒”,是英雄脱离玩家存在、拥有“自己的生活和恩怨情仇”的地方,是“棋子”在战斗结束后依然能够留存在这个世界的空间。

荷兰学者赫伊津哈认为,所有游戏均由专属地点和固定规则组成,他将专门进行游戏的地点称为“神圣场域”,即“棋盘”。随着电子游戏问世并发展成熟,游戏的专属地点根据功能不同发生分裂:在“棋盘”外,被人忽视的“棋盒”开始成为电子游戏必不可少的组成部分。在电子游戏诞生前,游戏只存在“棋盘”。

电子游戏的信息空间极大,互动性的加持使内容不必全都呈现在外,信息可以被折叠在作品内部——棋手在棋盘上用棋子战斗,而对于棋盒里的空间,则有看和不看两种选择。“棋盒”的存在使电子游戏拥有其他文艺形式无法达成的叙事手段,使文艺的表达产生了另一种策略的可能性,但其新锐、隐藏的特性极易被传统的评论者们忽视。

如社会上对《王者荣耀》中“荆轲男变女”的批评即是传统评论者忽略“棋盒”存在的典型事例。《王者荣耀》中的荆轲(因引发争议被开发者更名“阿轲”)是一位身着红裙、手持飞刀的冷艳女郎,由于改换了性别,传统评论者称这会使作为玩家的青少年产生认知混乱。但若更全面地考量作品信息、阅读阿轲身处“棋盒”的故事9,则不难发现游戏中的“荆轲”不是历史中的“荆轲”,她是开发者戏说的历史中的荆轲的妹妹。在兄长被杀后,她继承了刺客家族的名号,为自己、为亲人、为家族走上了和兄长一样的刺客道路。“荆轲男变女”,是部分传统评论者没有触及作品完整内容,以有限信息得出的判断。

游戏开发者不像传统评论者想象的那般薄情,将英雄绑架为“棋子”后,就任由他们做玩家手中不知疲倦的战斗机器。相反,开发者对待英雄深情款款,他们也在用自己的方式为来到陌生时空的“棋子”们赋予意义。

开发者为“棋子”赋予意义的做法,《开发者:瓦斯塔亚进化史》一文是这样表述的:

每当我们着手设计一个非人类角色的时候,就要面临一个额外的问题:我们如何才能给这个生物在这个世界里找到一个恰如其分的位置?

阿狸、悟空、雷恩加尔?显然他们都有现实世界中的神话故事原型,但是如果抛开故事原型,来到符文之地上,他们是什么人?我们要如何在“改动”的同时又不毁掉玩家们已有的印象?10

开发者在为“棋子”赋予意义、施以粉墨时,要做到的便是“在‘改动’的同时又不毁掉玩家们已有的印象”,即在填充“棋盒”里的故事时不破坏英雄在被绑架来之前的个性特征。该举动的实质是一种同人创作,同人是“建立在已经成型的文本基础上,借用原文本已有的人物形象、人物关系、基本故事情节和世界观设定所作的二次创作”11。开发者在限定条件(英雄召唤类电游的世界观设定)下,基于英雄角色原型进行“棋盒”空间中的故事书写,为“棋子”在原型人物的经历外找到新的生活。

在开发者用故事编织出“棋盒”以前,游戏世界在战场外无可立锥之地,玩家目之所及便是全部,犹如一座没有后台的舞台。没有得到玩家召唤、不在“棋盘”上战斗的“棋子”无处安身。同时,英雄在新时空中被玩家赋予了第一层意义,已不再是原生环境中的特定人物,无法回到过去的世界。他们处于无处可去的尴尬境地,与这个世界缺少坚固的联系,于是开发者为其赋予了第二层意义,替他们安排栖身之所、找到留在新时空的理由,使他们像过去扎根在其原生环境中一样,在英雄召唤类电游的世界里扎下根来。

穿梭于不同的“棋世界”:深情又薄情的当代流行文化接受者

传统评论者难以理解“关公战秦琼”,不仅在于他们不熟悉英雄召唤模式,而忽略了玩家和游戏开发者为英雄赋予的意义,更在于他们试图用现实世界的规则去解读英雄召唤类电游世界的现象。

英雄召唤类电游中有自我代入的身体感知、巨大的内部折叠空间(即“棋盒”)、大量专有名词组成的话语体系,使自己置身其中或了解这个“棋世界”的规则,是对其进行评价的前提。

相对于在当代流行文化陪伴下成长起来的接受者,传统评论者的确难以进入作品,尤其是那些运用设定在现实世界外构建了另一个新世界的作品。对宏大叙事的深信不疑使他们对现实世界的解读具有唯一性,在进入其他设定的世界时具有巨大障碍。

当下恰是一个宏大叙事崩塌、价值体系解离的时代,诸多当代流行文化作品反映了这一趋势,它们缔造出现实世界以外的虚拟世界,尝试以多种方式解读世界,建立不同的话语体系。裹挟在其中的人们习惯于穿梭在不同的“世界”,在他们心里,宏大叙事的神圣光晕早已消散,对世界的解读方式亦多种多样,这使他们认同世界多种解读的可能性,并因此很快能进入现实以外的设定世界,身处其中而“深信不疑”。在当代流行文化作品中,当接受者沉浸其中、“(从心理学上说)开始有种存在于‘其他世界’的感觉”12时,他们就获得了对另一个世界的相信。当代流行文化的接受者们似乎非常轻信,能够接受大量现实以外世界的存在,并在其中投入强烈的个人感情。那些流传于各大粉丝社群的口号无数次被接受者们在网络空间中宣之于口,如“此生无悔入东方,来生还生幻想乡”(《东方Project》)、“十年热血写信仰,荣耀永不散场”(《全职高手》)、“用我一生再换你十年天真无邪”(《盗墓笔记》)等,充斥着接受者的轻信与深情。

但在轻信与深情外,当代流行文化的接受者们又表现出与此相反的冷静和薄情。他们能够接受、并已习惯于接受现实以外多个设定世界的共存。在身处一个具体的设定世界时,他们可以投入浓烈深刻的情感,但他们又能随时跳出而进入另一个设定世界。在他们的认知里,设定世界极度真实,又极度虚无。在穿梭于不同的设定世界时,他们既轻信、又冷静,既深情、又薄情。

就英雄召唤类电游而言,身体性感知是玩家区别于传统评论者的生命经历,他们也认同将英雄召唤类电游比喻成“关公战秦琼”,但他们心中的“关公战秦琼”毫无贬义色彩,是中性、甚至含褒义的。对拥有新的接受模式的人群来说,理解“关公战秦琼”毫无障碍,这只是他们在进入一个现实之外的世界时自然而然达成的认知。

依靠继承人物原型的部分神魂、玩家注入的英雄情怀和开发者加诸其身的同人创作,“关公”与“秦琼”得以在英雄召唤类电游中栖身。与此同时,“关公”与“秦琼”背后的人——当代流行文化的接受者们也需要找到自己与设定世界联结的锚点。他们看似轻易地相信英雄召唤类电游的世界,毫无芥蒂地接受了在传统语境中被视为异想天开的游戏模式,是因为他们向往进入设定世界,向往寻找到自己与设定世界的联结点,以获取现实中难以产生的情绪,满足现实中难以实现的愿望。在为“关公”和“秦琼”赋予意义的过程中,他们的英雄情怀和救赎渴望得到了释放。在为“关公”和“秦琼”寻找与“棋盘”的联系时,他们也找到了自己与设定世界的联结之处。



 1“玩家”是游戏业界及其受众间的术语,意指游戏的使用者,即Player或Gamer。

 2如《英雄联盟》中的琴瑟仙女娑娜在被锁定时,会有语音提示:“只有你可以听到我的话,召唤师。今天我们演奏哪首曲子?”

 3如《守望先锋》的宣传语为“这个世界需要英雄!”

 4包媛媛:《中国神话在电子游戏中的运用与表现——以国产单机游戏〈古剑奇谭·琴心剑魄今何在〉为例》,《云南师范大学学报》,2014年第4期。

 5暴雪DOTA(BlizzardDotA)世界设定,见多玩网风暴英雄专区“游戏资料”,2011年12月9日。

 6在《王者荣耀》的英雄故事中,阿轲是历史人物荆轲的妹妹,因继承了刺客家族“荆轲”的名号,所以在游戏中最早以“荆轲”为名。2017年4月,社会就《王者荣耀》对传统文化元素的取用展开讨论,荆轲因性别由男变女被推上了风口浪尖,成为批评声中该游戏混淆历史的典型。为避免误解,游戏开发者于论争当月将英雄荆轲更名为“阿轲”。

 7整理自《英雄联盟》旧版客户端齐天大圣孙悟空背景故事界面。

 8语出《王者荣耀》英雄庄周的语音对话和故事文本。

 9《王者荣耀》的“棋盒”即“故事站”,玩家通过点击英雄预览界面的“故事”按钮即可进入其中。玩家是否阅读“故事站”的内容,对其游戏历程(即在“棋盘”上战斗的过程)没有任何影响。

10《开发者:瓦斯塔亚进化史》,“英雄联盟宇宙”新浪微博,2017年5月10日。

11《“网络部落词典”专栏:同人·粉丝文化》之“同人”词条(郑熙青撰),《天涯》,2016年第4期。

12   语出拜卡尔,见张怡、郦全民、陈敬全:《虚拟认识论》,学林出版社,2003年,第232页。




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